Arrêt de volée: lorsqu'un joueur réceptionne le ballon... de volée
en criant « marque ». Possible uniquement dans ses propres 22 mètres.
Avants: joueurs évoluant aux avant-postes
de l'équipe qui s'affrontent sur les phases de conquête du ballon: mêlées,
touches, regroupements. Ils portent les numéros de 1 à 8. Il y a deux piliers
(1,3) et un talonneur (2) qui forment la première ligne, deux deuxièmes lignes
(4,5), deux troisièmes lignes aile (6,7) et un troisième ligne centre (8).
Botteur: joueur qui tape du pied dans le
ballon.
Buteur: le ou les joueurs d'un équipe chargés
d'expédier le ballon, posé au sol, entre les barres adverses à la suite d'une
pénalité.
Cadrage-débordement: action de fixer un adversaire
en courant droit sur lui avant de la déborder grâce à un brusque changement de
pied.
Cap: mot anglais qui désigne une sélection
en rugby (traduction: casquette) que l'on a francisé en cape.
Cartons: comme
en football, il y a le jaune qui avertit le joueur et le rouge qui l'expulse.
En France le premier expédie le joueur hors du terrain pour dix minutes pas dans
les autres pays ni lors des rencontres internationales.
Chandelle: coup de pied expédié très haut
afin de placer le réceptionneur adverse sous la pression des coéquipiers du botteur
montés très vite vers le point de chute.
Coaching: utiliser les remplaçants à des
fins stratégiques, soit pour soulager ses propres faiblesses soit pour appuyer
encore plus fort sur celles de l'adversaire.
Conservation du ballon: capacité pour un
joueur (ou une équipe) en possession du ballon à ne pas le perdre à la suite d'un
impact ou d'un plaquage.
Côté ouvert: lors d'une mêlée, d'un regroupement
ou plus généralement d'un point de fixation, le côté le plus large par rapport
aux lignes de touche.
Côté fermé: lors d'une mêlée, d'un regroupement
ou plus généralement d'un point de fixation, le côté le plus étroit par rapport
aux lignes de touche.
Couloir: intervalle qui sépare les deux lignes
de joueurs lors d'une remise en jeu à la touche. Il doit être d'un mètre jusqu'à
ce que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
Coup de pied à suivre: coup de pied destiné
à un partenaire, ajusté dans le sens de sa course.
Coup-franc: ... ou coup de pied franc. Sanctionne
une faute moins grave que celles donnant lieu à pénalités. Ne donne pas le droit
de tenter un tir au but. L'arbitre le signifie en dirigeant son bras replié (d'où
parfois l'expression « bras cassé ») vers l'équipe bénéficiant de sa décision.
Cravate: plaquage à hauteur du cou ou du
visage effectué le bras tendu. Répréhensible.
Crochet: brusque changement de pied (d'appuis)
qui permet de déborder un adversaire.
Décalage: action collective offensive destinée
à placer le (ou les) joueur en bout de ligne hors de portée de la défense. Le
décalage s'effectue soit par le surnombre, soit par une série de fixations et
de passes.
Dribbler: action de pousser au pied un ballon
qui roule au sol.
Drop: tenter d'expédier le ballon entre les
poteaux adverses en le laissant tomber sur le sol et en le frappant immédiatement
du pied après qu'il ait rebondi. Vaut trois points si le tir est réussi.
Ecrouler une mêlée: lorsque un pilier (voire
un talonneur) se laisse tomber sciemment afin d'éviter la pression adverse. Très
difficile à déceler. En général le pilier droit a plus de facilités pour écrouler
une mêlée.
En-avant: passe effectuée, accidentellement
ou volontairement, vers l'avant ou bien lorsque le ballon rebondit en-avant du
joueur qui n'a pas pu le contrôler. L'arbitre ordonne alors une mêlée avec introduction
adverse.
En-but: zone située entre la ligne d'essai
et la ligne de ballon mort, derrière les poteaux.
Equipe: une équipe de rugby est composée
de quinze joueurs qui se trouvent sur la pelouse et, désormais, de sept autres,
appelés remplaçants, et qui se trouvent, au début du match, dans les tribunes
mais auxquels il est de plus en plus souvent fait appel (voir coaching) en cours
de partie. Sur les quinze premiers, il y a huit avants (voir plus haut), deux
demis (9,10) chargés d'assurer la liaison entre les lignes, quatre trois-quarts,
dont deux centres (12, 13) et deux ailiers (11, 14), appelés à compléter, voire
concrétiser, le labeur plus en force des avants par un travail davantage basé
sur les passes et la vitesse. Enfin un arrière (15), dernier rempart défensif
ou « bonus » offensif, puisqu'il peut relancer ou s'intercaler dans la ligne de
trois-quarts.
Essai: aplatir le ballon dans l'en-but adverse en
exerçant une pression de bas en haut soit avec les mains soit avec tout autre
partie du corps située entre le cou et la ceinture. Un essai vaut cinq points.
Essai de pénalité: ... et non de pénalisation...
Lorsque l'arbitre estime que sans l'intervention illicite d'un (ou plusieurs)
adversaire, un (ou plusieurs) joueur en situation offensive aurait pu marquer
un essai. Systématiquement accordé entre les poteaux ce qui facilite la transformation.
(s') Intercaler: lorsque l'arrière, l'ailier
côté opposé ou encore (plus rare) un avant s'intègre dans la ligne de trois-quarts
afin de provoquer le surnombre.
Marque: voir arrêt de volée.
Maul: lorsque quelques joueurs (en général
des avants) d'une même équipe s'amalgament, debout autour du ballon, et tentent
d'avancer en force.
Mêlée: lorsque les huit avants d'une même
équipe se lient, s'imbriquent et se courbent en-avant afin d'affronter les huit
avants de l'équipe adverse à la poussée pour la conquête du ballon.
Pack: la ligne d'avant.
Passe: action de se passer le ballon. Toujours
en arrière. Il y a notamment la passe croisée (entre deux joueurs dont les courses...
se croisent), la passe sautée (transmission à un joueur placé plus loin que celui
qui se trouve immédiatement à côté du donneur), la passe redoublée (double passe
instantanée où le donneur et receveur, intervertissent les rôles dans le même
mouvement), la passe à hauteur (effectuée à un joueur lancé lorsqu'il passe à
la même hauteur que le donneur) et passe en cloche (elle lobe un adversaire intercalé).
Pénalité: faute sifflée par l'arbitre qui
tend le bras vers l'équipe bénéficiaire (pour le coup-franc, le bras est replié,
voir plus haut). Celle-ci peut tenter d'expédier du pied le ballon entre les poteaux
adverses (trois points), jouer à la main ou bien trouver une touche proche de
la ligne adverse.
Plaquage: action de stopper un adversaire
en possession du ballon.
Plaquage à retardement: action de stopper
un adversaire... qui était en possession du ballon.
Raffut: action, pour un joueur en possession
du ballon, d'écarter un adversaire de la main libre afin d'éviter son plaquage.
Regroupement: lorsqu'un joueur plaqué et
son plaqueur sont au sol, partenaires et adversaires viennent se disputer le ballon.
Selon le réglement, à la lutte, ils doivent rester debout mais parfois, sous l'effet
des forces antagonistes se retrouvent eux aussi au sol. Débouche soit sur un rebondissement
de jeu, soit plus fréquemment sur une pénalité ou une mêlée.
Rucking: action de talonner le ballon dans
un regroupement afin d'en faciliter la libération. Mais aussi action de talonner...
un adversaire qui empêche la libération dudit ballon.
Touche: remise en jeu par un lanceur positionné
sur la ligne de... touche qui expédie le ballon en hauteur au milieu des avants
des deux camps répartis en deux alignements de chaque côté d'une ligne imaginaire
passant par le point de remise en jeu. Il sollicite le sauteur de son équipe désigné
préalablement. Aujourd'hui et depuis peu le soutien au sauteur est autorisé.
Touche de pénalité: touche trouvée proche
de la ligne de but adverse à la suite d'une pénalité. En général suivi d'un maul
pénétrant gagnant.
Transformation: après chaque essai marqué,
le buteur de l'équipe qui a scoré se voit offrir un éventuel bonus sous la forme
d'un coup de pied tombé ou placé (... sur la ligne perpendiculaire imaginaire
passant par le point où l'essai a été inscrit et se prolongeant dans le champ
de jeu). Si le ballon passe entre les poteaux, deux points supplémentaires sont
accordés à l'équipe.
Transformation de jeu: action consistant
à passer d'une manoeuvre dans l'axe profond (maul ou percussions) à une manoeuvre
sur l'axe latéral (passes, courses). Plus les transformations de jeu sont rapides
plus elles sont susceptibles de destabiliser la défense adverse.
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