Les règles
Mode de jeu

Un match commence par un coup d’envoi, après lequel tout joueur qui est en jeu, et pourvu qu’il soit en accord avec les règles peut tout le temps :
* attraper ou ramasser la balle et courir avec.
* passer, lancer ou frapper la balle à un autre joueur.
* frappez au pied ou sinon propulser la balle.
* plaquer, pousser ou pousser de l’épaule un adversaire tenant le ballon.
* se coucher sur la balle.
* participer à une mêlée, une mêlée ouverte, un maul ou à une touche.
* mettre en terre la balle dans un en-but.

Note:- (i) Si un joueur donne la balle à un autre joueur de son équipe sans aucune propulsion et sans lancer la balle, cela ne constitue pas une passe.

Methode pour marquer

Essai. Un essai est marqué en mettant en terre (aplatissant) le premier le ballon dans l’en but adverse.

Une pénalité doit être accordée si un essai aurait probablement été marqué sans le jeu déloyal de l’équipe adverse.

But. Un but est marqué en frappant la balle au-dessus de la barre transversale de l’adversaire et entre les poteaux de buts du terrain par tout coup de pied placé ou tout drop, sauf pour un coup de pied de coup d’envoi (ou de renvoi) ou pour un renvoi aux 22 mètres ou pour un coup franc, sans toucher le sol ni aucun joueur de l’équipe du botteur.

Un but est marqué si la balle a franchit la barre en dépit d’une infraction antérieure de l’équipe adverse.

Un but est marqué si la balle a franchit la barre, même si le vent l’a repoussé après en arrière, et même si elle a touché la barre transversale ou le poteau ou ni l’un ni l’autre.

Un but doit être accordé si la balle est illégalement touchée par quelque joueur de l’équipe adverse et si l’arbitre considère que le but aurait sinon probablement été marqué.

Les valeurs de marque sont les suivantes :

Un essai 5 points
Un but après un essai (transformation) 2 points
Un but suite à un coup de pied de pénalité 3 points
Un but suite à un drop obtenu autrement qu’a la suite d’un coup franc ou après une mêlée choisie a la place d’un coup franc 3 points.

 
Le ballon

Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.
Dimensions
Longueur du grand axe : 280 à 300 mm.
Périmètre (grande largeur) : 760 à 790 mm.
Périmètre (petite largeur) : 580 à 620 mm.

Matériaux
Cuir ou matériaux synthétiques similaires, pouvant être traités
pour rendre le ballon résistant à la boue et plus facile à tenir.
Poids
400 à 440 grammes.

Pression de l'air
en début de partie
0,67 à 0,70 kilogramme par centimètre carré.
Ballons de rechange
Les ballons de rechange sont admis pendant un match, mais une équipe ne pourra pas obtenir
ou tenter d'obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.

Plus petits ballons
Les dimensions et le poids du ballon peuvent être réduits pour les matchs entre jeunes joueurs.

Le champ de jeu

Le champ de jeu est le champ, comme le montre le schéma, bordé par les lignes de but et les lignes de touche mais sans les inclure.
L’aire de jeu est le champ de jeu et les en-but.

L’enceinte de jeu est l’aire de jeu plus une aire raisonnable autour de celle –ci.



Le plan, incluant tous les mots et les chiffres théoriques agit comme partie intégrante de ces lois.

Les termes apparaissant sur le plan sont selon leur signification apparente et doivent être considérés comme partie intégrante des définitions comme s’ils y étaient inclus.


(1)Toutes les lignes montrées sur le plan doivent être convenablement tracées et délimitées. Les lignes de touches sont en touche. Les lignes de but sont dans l’en-but. La ligne de ballon mort n’est pas dans l’en-but. La ligne de touche dans l’en but et les poteaux de coins sont dans la touche de l’en but. Les poteaux doivent être dressés droits sur les lignes d’essai. La ligne des 22 mètres est dans l’aire des 22 mètres.

(2) La partie doit se dérouler sur un terrain (maximum) montré sur le plan et tracé conformément au plan.

La surface doit être recouverte d’herbe ou, si ce n’est pas disponible, de terre battue ou de sable pourvu que la surface ne soit pas d’une dureté dangereuse.


(3)Toute objection des 2 équipes à propos du terrain ou sur la manière dont il est tracé doivent être faites à l’arbitre avant le premier coup d’envoi. Si les équipes trouvent le sol dangereux, l’arbitre décidera si la partie peut commencer. S’il y a quelque doute quant à la dangerosité du sol, l’arbitre ne permettra pas le début de la partie jusqu'à ce que le sol ait été rendu non dangereux.

 
Les poteaux

- La distance entre les poteaux de but est de 5,6 mètres.
- La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but et est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.
- La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres, quand c'est réalisable.
- Quand une protection est attachée aux poteaux de but, la distance de la ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 mm.

 
Coup d' envoi

Le coup d’envoi c’est :

(a)un coup de pied placé au centre de la ligne médiane par l’équipe qui a le droit de commencer le match ou par l’équipe opposée lors de la reprise de la partie après la mi-temps.

(b)un drop tapé sur ou derrière le centre de la ligne médiane par l’équipe défendante après que l’équipe opposée a marqué.

(1) La balle doit être frappée du bon endroit et de la bonne manière, sinon le coup d’envoi doit être retiré.

(2) La balle doit atteindre la ligne de 10 mètres adverses, à moins qu’elle soit premièrement jouée par un adversaire ; sinon elle doit être retirée ou une mêlée doit être formée au centre du terrain, ceci est laissé au choix de l’adversaire. Si elle atteint les 10 mètres puis rebondit en arrière, le jeu doit continuer.


(3) Si la balle est frappée directement en touche, l’équipe adverse peut accepter le coup de pied, donner à refaire le coup d’envoi, ou avoir une mêlée au centre du terrain.

(4) Si la balle franchit la ligne de but de l’équipe adverse au coup d’envoi, sans toucher ou sans être touchée par un joueur, l’équipe adverse a le choix d’aplatir la balle, de la rendre morte ou de la jouer. Si l’équipe adverse aplatit la balle ou la rend morte ou si la balle devient morte par une touche-en-but ou en touchant ou en franchissant la ligne de ballon mort, ils auront la possibilité soit d’avoir une mêlée au centre de la ligne médiane avec l’introduction pour eux, soit de laisser l’équipe adverse retaper le coup d’envoi.

(5) L’équipe du botteur doit être derrière la balle au moment du coup de pied ; sinon une mêlée doit être formée au centre.

(6) L’équipe adverse doit se tenir sur ou derrière la ligne des 10 mètres. S’ils sont devant cette ligne ou s’ils chargent avant que la balle soit frappée, le coup d’envoi doit être retapé.

Notes:- (i) L’option de la Section (4) doit être pratiquée sans aucun délai et si un joueur défendant après avoir ramassé la balle, court avec ou la passe, il a prit l’option de jouer.

(ii) L’utilisation de sable, de sciure de bois ou de tout tee approuvé est permis pour placer la balle.

 
La tactique

Les tactiques de jeu sont complexes et très variées, et évoluent considérablement en fonction de la phase de jeu, et des points forts, et des points faibles de l'équipe adverse. Fondamentalement, le rôle des avants est de conquérir ou de récupérer le ballon dans une mêlée, une touche, une mêlée ouverte ou un maul, puis de progresser vers l'en-but adverse ou de passer le ballon aux lignes arrière, qui peuvent lancer des attaques dans lesquelles les avants peuvent intervenir à différents stades. Les avants fournissent un vrai travail de défense, au service du collectif, dans le but de fournir aux lignes arrières des munitions pour "lancer" le jeu. Dans une attaque des trois-quarts, le ballon passe de main en main depuis le demi de mêlée jusqu'au trois-quarts aile droite ou gauche par l'intermédiaire du demi d'ouverture, d'un trois-quarts centre et, éventuellement, de l'arrière qui s'intercale dans la ligne d'attaque. Tromper la défense et créer des ouvertures sont des actions essentielles, en particulier dans le jeu des trois-quarts. La passe, le cadrage-débordement, le crochet et le changement de pied sont les armes favorites des trois quarts. Une action type de rugby se produit toujours en deux temps. On utilise les avants en percussion qui va créer un point de fixation, puis dans un deuxième temps, il y aura l'ouverture au large du jeu vers les lignes arrières. Le but étant d'arriver à un surnombre des attaquants par rapport aux défenseurs.


Les fondamentaux :

(1) pressing défensif des avants pour récupérer le ballon

(2) travail des avants en percussions individuelles successives ou à l'aide d'un groupé pénétrant (maul).

(3) lorsque la progression est stoppée, le ballon est sorti de ce point de fixation pour les trois quarts qui ont une possibilité de surnombre..

Les exemples de méthodes :

(1) un avant sort de la touche ou de la mêlée avec le ballon et est plaqué. Un maul ou une mêlée ouverte se forme avec la quasi-totalité des avants. les défenseurs sont en position de faute ainsi que le joueur qui a réalisé le plaquage qui est donc temporairement hors d'action. Le décalage est fait, l'équipe attaquante donne le ballon à ses trois-quarts ...

(2) le ballon sort des lignes avant et est envoyé sur le centre intérieur, qui gagne du terrain; la suite est identique à celle du (1).

(3) après un tir court de pénalité, le ballon est réceptionné par un avant qui charge et gagne du terrain; le processus est ensuite le même qu'au (1).


Les règles du rugby ne sont pas simples, compte tenu de la multiplicité de situations possibles, chacune ayant sa réponse dans le règlement. De plus, on assiste ces dernières années à des réformes régulières de ce règles, ce qui ne rend pas la tache des arbitres plus facile, avec en outre des différences de règles entre le championnat français et d'autres championnats nationaux. L'exemple type est l'utilisation du carton blanc (utilisé pour une sortie temporaire du joueur ayant commis la 4ème faute au sol de son équipe), règle en vigueur uniquement en France.

 
La mélée

Les avants (8 joueurs) des deux équipes forment un cercle autour du ballon. La mêlée est formée par trois lignes de joueurs, chacun des postes étant nommés par rapport au placement dans la mêlée. La première ligne comprend 3 joueurs (les deux piliers encadrant le talonneur), la seconde ligne 2 joueurs , et la troisième ligne 3 joueurs (deux 3emes ligne aile, et un troisième ligne centre). Lorsque le ballon est introduit (par le demi de mêlée), les talonneurs de chaque équipe tentent de l'envoyer vers leur camp, où il est récupéré par le dernier élément de la mêlée (le troisième ligne centre), qui letransmettra vers le demi de mêlée, qui décide alors de la tactique à utiliser. La combinaison la plus connue est la 89, nommée ainsi, car c'est le troisième ligne centre (numéro 8) qui sort le ballon de la mêlée et le transmet au demi de mêlée (numéro 9). Le troisième ligne sortant de la mêlée, cela fait un joueur de plus dans l'intervalle. Il y a également formation de mêlée en cas d'en-avant involontaire, c'est-à-dire lorsqu'un joueur perd le ballon et que celui-ci va vers l'avant ou lorsque le ballon touche la main ou le bras d'un joueur puis rebondit au sol vers l'avant ou sur un autre joueur avant que le premier le rattrape. Une mêlée est accordée également, à 5 m de la ligne d'en-but, si un joueur, sous la pression de l'adversaire, a porté et aplatit le ballon dans son en-but.

La mêlée ouverte et le maul

Contrairement à la mêlée (autrement appelée mêlée fermée)qui résulte d'une faute dans le jeu sanctionnée par l'arbitre, la mêlée ouverte et le maul sont des phases de jeu choisies par les équipes, sans intervention de l'arbitre. La mêlée ouverte et le maul sont deux aspects importants du jeu ouvert et se produisent assez fréquemment. Dans une mêlée ouverte, un ou plusieurs joueurs de chaque équipe forment un cercle autour du ballon en gardant les deux pieds au sol. Un maul se forme de la même manière mais les joueurs (trois de chaque équipe au minimum) encerclent le porteur du ballon. Le maul se termine lorsque le ballon touche le sol, lorsque le ballon ou un porteur du ballon sort du maul ou lorsqu'une mêlée est ordonnée, ce que fait l'arbitre lorsqu'il n'est plus possible de jouer le ballon. La mêlée ouverte et le maul ne peuvent avoir lieu dans l'en-but.

 
Regle avantage


L’arbitre ne doit pas siffler pour une infraction pendant un match qui est suivie d’un avantage en faveur de l’équipe non incriminée. Un avantage peut être soit territorial soit une telle possession de la balle qui constitue un avantage tactique évident. Une simple opportunité d’obtenir l’avantage n’est pas suffisant.

Notes:- (i) L’arbitre a une grande sagesse quant à ce qui constitue un avantage et n’est pas limité à un avantage territorial. L’arbitre est le seul juge pour savoir si un avantage a été obtenu.

(ii) Aucune équipe ne peut tirer un avantage des circonstances suivantes :

(a) Quand la balle ou le joueur qui la porte touche l’arbitre (Loi 9(1)).


(b) Quand la balle émerge d’un coté ou de l’autre du tunnel dans une mêlée sans avoir été jouée. (Loi 20, note (xiv)).

(iii) Quand toute irrégularité de jeu non pourvue dans la loi apparaît, une mêlée doit être formée à l’endroit où a eu lieu l’irrégularité. En décidant quelle équipe introduira la balle, l’arbitre doit appliquer la loi 20 (7).

 
Balle ou jouer touchant l’arbitre


(1) Si la balle ou un joueur qui la porte touche l’arbitre sur le terrain, la partie doit continuer à moins que l’arbitre considère qu’une des 2 équipes a gagné un avantage dans ce cas, il doit ordonner une mêlée. L’équipe qui a en dernier joué la balle introduira la balle.

(2)

(a) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur portant la balle touche l’arbitre dans son propre en-but, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un touché en terre doit être accordé à l’endroit où l’arbitre a été touché.

(b) Si la balle (possédée par un joueur) ou si un joueur porte la balle touche l’arbitre dans l’en-but adverse, le jeu doit continuer à moins que l’arbitre considère que l’équipe du joueur en a tiré avantage dans quel cas un essai doit être accordé à l’endroit où l’arbitre à été touché.


Notes:- (i) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un touché en terre devra être accordé pourvu qu’un touché en terre ait été obtenu ou que la balle serait allée en touche d’en but ou sur ou derrière la ligne de ballon mort, si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(ii) Si la balle, pendant que la partie se déroule dans l’en but de n’importe quelle équipe, n’est pas tenue par un joueur et qu’elle touche l’arbitre, ou un juge de touche ou un spectateur, un essai devra être accordé à l’endroit pourvu que le joueur attaquant ait marqué si le ballon n’avait pas touché l’arbitre.

(iii) Quand la balle touche un spectateur, dans tous les cas ci-dessus, si l’arbitre a un doute, la décision devra être en faveur de l’équipe visiteuse si cette équipe est l’équipe défendante, d’après (i), si cette équipe est l’équipe attaquante, d’après (ii).

 
Les pénalités

Elles font suite à une faute grave ou volontaire. L'équipe non fautive peut alors choisir de la :
tenter,
taper en touche (in)directement, le lancé revenant à l'équipe qui a botté,
jouer à la main,
transformer en mêlée.

 
Le lexique

Arrêt de volée:
lorsqu'un joueur réceptionne le ballon... de volée en criant « marque ». Possible uniquement dans ses propres 22 mètres.

Avants: joueurs évoluant aux avant-postes de l'équipe qui s'affrontent sur les phases de conquête du ballon: mêlées, touches, regroupements. Ils portent les numéros de 1 à 8. Il y a deux piliers (1,3) et un talonneur (2) qui forment la première ligne, deux deuxièmes lignes (4,5), deux troisièmes lignes aile (6,7) et un troisième ligne centre (8).

Botteur: joueur qui tape du pied dans le ballon.

Buteur: le ou les joueurs d'un équipe chargés d'expédier le ballon, posé au sol, entre les barres adverses à la suite d'une pénalité.

Cadrage-débordement: action de fixer un adversaire en courant droit sur lui avant de la déborder grâce à un brusque changement de pied.

Cap: mot anglais qui désigne une sélection en rugby (traduction: casquette) que l'on a francisé en cape.

Cartons: comme en football, il y a le jaune qui avertit le joueur et le rouge qui l'expulse. En France le premier expédie le joueur hors du terrain pour dix minutes pas dans les autres pays ni lors des rencontres internationales.

Chandelle: coup de pied expédié très haut afin de placer le réceptionneur adverse sous la pression des coéquipiers du botteur montés très vite vers le point de chute.

Coaching: utiliser les remplaçants à des fins stratégiques, soit pour soulager ses propres faiblesses soit pour appuyer encore plus fort sur celles de l'adversaire.

Conservation du ballon: capacité pour un joueur (ou une équipe) en possession du ballon à ne pas le perdre à la suite d'un impact ou d'un plaquage.

Côté ouvert: lors d'une mêlée, d'un regroupement ou plus généralement d'un point de fixation, le côté le plus large par rapport aux lignes de touche.

Côté fermé: lors d'une mêlée, d'un regroupement ou plus généralement d'un point de fixation, le côté le plus étroit par rapport aux lignes de touche.

Couloir: intervalle qui sépare les deux lignes de joueurs lors d'une remise en jeu à la touche. Il doit être d'un mètre jusqu'à ce que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

Coup de pied à suivre: coup de pied destiné à un partenaire, ajusté dans le sens de sa course.

Coup-franc: ... ou coup de pied franc. Sanctionne une faute moins grave que celles donnant lieu à pénalités. Ne donne pas le droit de tenter un tir au but. L'arbitre le signifie en dirigeant son bras replié (d'où parfois l'expression « bras cassé ») vers l'équipe bénéficiant de sa décision.

Cravate: plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Répréhensible.

Crochet: brusque changement de pied (d'appuis) qui permet de déborder un adversaire.

Décalage: action collective offensive destinée à placer le (ou les) joueur en bout de ligne hors de portée de la défense. Le décalage s'effectue soit par le surnombre, soit par une série de fixations et de passes.

Dribbler: action de pousser au pied un ballon qui roule au sol.

Drop: tenter d'expédier le ballon entre les poteaux adverses en le laissant tomber sur le sol et en le frappant immédiatement du pied après qu'il ait rebondi. Vaut trois points si le tir est réussi.

Ecrouler une mêlée: lorsque un pilier (voire un talonneur) se laisse tomber sciemment afin d'éviter la pression adverse. Très difficile à déceler. En général le pilier droit a plus de facilités pour écrouler une mêlée.

En-avant: passe effectuée, accidentellement ou volontairement, vers l'avant ou bien lorsque le ballon rebondit en-avant du joueur qui n'a pas pu le contrôler. L'arbitre ordonne alors une mêlée avec introduction adverse.

En-but: zone située entre la ligne d'essai et la ligne de ballon mort, derrière les poteaux.

Equipe: une équipe de rugby est composée de quinze joueurs qui se trouvent sur la pelouse et, désormais, de sept autres, appelés remplaçants, et qui se trouvent, au début du match, dans les tribunes mais auxquels il est de plus en plus souvent fait appel (voir coaching) en cours de partie. Sur les quinze premiers, il y a huit avants (voir plus haut), deux demis (9,10) chargés d'assurer la liaison entre les lignes, quatre trois-quarts, dont deux centres (12, 13) et deux ailiers (11, 14), appelés à compléter, voire concrétiser, le labeur plus en force des avants par un travail davantage basé sur les passes et la vitesse. Enfin un arrière (15), dernier rempart défensif ou « bonus » offensif, puisqu'il peut relancer ou s'intercaler dans la ligne de trois-quarts.

Essai: aplatir le ballon dans l'en-but adverse en exerçant une pression de bas en haut soit avec les mains soit avec tout autre partie du corps située entre le cou et la ceinture. Un essai vaut cinq points.

Essai de pénalité: ... et non de pénalisation... Lorsque l'arbitre estime que sans l'intervention illicite d'un (ou plusieurs) adversaire, un (ou plusieurs) joueur en situation offensive aurait pu marquer un essai. Systématiquement accordé entre les poteaux ce qui facilite la transformation.

(s') Intercaler: lorsque l'arrière, l'ailier côté opposé ou encore (plus rare) un avant s'intègre dans la ligne de trois-quarts afin de provoquer le surnombre.

Marque: voir arrêt de volée.

Maul: lorsque quelques joueurs (en général des avants) d'une même équipe s'amalgament, debout autour du ballon, et tentent d'avancer en force.

Mêlée: lorsque les huit avants d'une même équipe se lient, s'imbriquent et se courbent en-avant afin d'affronter les huit avants de l'équipe adverse à la poussée pour la conquête du ballon.

Pack: la ligne d'avant.

Passe: action de se passer le ballon. Toujours en arrière. Il y a notamment la passe croisée (entre deux joueurs dont les courses... se croisent), la passe sautée (transmission à un joueur placé plus loin que celui qui se trouve immédiatement à côté du donneur), la passe redoublée (double passe instantanée où le donneur et receveur, intervertissent les rôles dans le même mouvement), la passe à hauteur (effectuée à un joueur lancé lorsqu'il passe à la même hauteur que le donneur) et passe en cloche (elle lobe un adversaire intercalé).

Pénalité: faute sifflée par l'arbitre qui tend le bras vers l'équipe bénéficiaire (pour le coup-franc, le bras est replié, voir plus haut). Celle-ci peut tenter d'expédier du pied le ballon entre les poteaux adverses (trois points), jouer à la main ou bien trouver une touche proche de la ligne adverse.

Plaquage: action de stopper un adversaire en possession du ballon.

Plaquage à retardement: action de stopper un adversaire... qui était en possession du ballon.

Raffut: action, pour un joueur en possession du ballon, d'écarter un adversaire de la main libre afin d'éviter son plaquage.

Regroupement: lorsqu'un joueur plaqué et son plaqueur sont au sol, partenaires et adversaires viennent se disputer le ballon. Selon le réglement, à la lutte, ils doivent rester debout mais parfois, sous l'effet des forces antagonistes se retrouvent eux aussi au sol. Débouche soit sur un rebondissement de jeu, soit plus fréquemment sur une pénalité ou une mêlée.

Rucking: action de talonner le ballon dans un regroupement afin d'en faciliter la libération. Mais aussi action de talonner... un adversaire qui empêche la libération dudit ballon.

Touche: remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de... touche qui expédie le ballon en hauteur au milieu des avants des deux camps répartis en deux alignements de chaque côté d'une ligne imaginaire passant par le point de remise en jeu. Il sollicite le sauteur de son équipe désigné préalablement. Aujourd'hui et depuis peu le soutien au sauteur est autorisé.

Touche de pénalité: touche trouvée proche de la ligne de but adverse à la suite d'une pénalité. En général suivi d'un maul pénétrant gagnant.

Transformation: après chaque essai marqué, le buteur de l'équipe qui a scoré se voit offrir un éventuel bonus sous la forme d'un coup de pied tombé ou placé (... sur la ligne perpendiculaire imaginaire passant par le point où l'essai a été inscrit et se prolongeant dans le champ de jeu). Si le ballon passe entre les poteaux, deux points supplémentaires sont accordés à l'équipe.

Transformation de jeu: action consistant à passer d'une manoeuvre dans l'axe profond (maul ou percussions) à une manoeuvre sur l'axe latéral (passes, courses). Plus les transformations de jeu sont rapides plus elles sont susceptibles de destabiliser la défense adverse.

 
 
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